모털엔진 다운로드

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언리얼의 텍스처 좌표 노드는 벡터 2이며 Z 채널을 무시하므로 벡터 3을 만들어야 합니다. 우리는 uv5의 X 값에 우리의 후디니 빗지도에서 Z 데이터를 저장 기억하십시오. 모든 사람이 스위즐 정통한 수 있습니다으로, 혀 트위스터 죄송합니다. 텍스처 좌표 4(후디니의 uv4)에서 R 및 G 값을 잡습니다. 두 개의 마스크 노드를 잡고 하나는 R로, 다른 하나는 그림과 같이 G로 설정합니다. 어떤 이유로 언리얼 엔진은 Y 데이터를 거꾸로 읽고 있었기 때문에 그림과 같이 1-x 노드를 입력해야 했습니다. 왜 그런지, 언리얼 엔진의 버그인지는 알 수 없습니다. 이론적으로 우리는 1-x 노드가 필요하지 않지만 아아, 다른 사람이 같은 문제가있는 경우를 대비하여 언급해야합니다. R 및 G 값을 부속 노드에 연결한 다음 해당 추가 노드 를 추가한 다음 다른 추가 노드를 추가하여 텍스처 좌표 5(Houdini에서 uv5) X 값을 가져옵니다…

R 채널을 마스킹… 여기에는 후디니의 Z 데이터가 포함됩니다. 다시 말하지만, 언리얼 엔진의 텍스처 좌표 노드는 후디니 uv 속성에 저장된 Z 채널을 무시하므로 uv5의 X 값에 저장해야 했습니다. 이제 실체 빗 맵에 추가할 전체 벡터 3이 있습니다. 엔비디아 헤어웍스 개요 비디오는 콜 오브 듀티: 유령과 Witcher 3의 다른 자산, 예를 들어 늑대와 말과 같은 게임에서 기술을 보여줍니다. 파 크라이 4의 Kyrat는 동물로 가득 차 있어 엔비디아 게임웍스 기술인 엔비디아 헤어웍스를 위한 완벽한 장소입니다. 당신은 그들이 당신을 사냥하고, 당신은 그들을 사냥하는 컷 장면, 영화, 일반 게임 플레이에서 털이 동물을 건너 올 것이다. HairWorks를 사용하도록 설정하면 수십만 개의 DirectX 11 테셀레이션 헤어 가닥으로 동물이 향상되어 실제모양으로 보이고 외부 의 힘에 동적으로 작용합니다. 물질 재질의 경우 그래프 파일을 가져옵니다. 실체 디자이너 플러그가 필요하므로 반드시 설치해야 합니다. 언리얼 엔진 콘텐츠 브라우저에서 레드 실체 디자이너 아이콘인 머티리얼 인스턴스를 두 번 클릭합니다.

메뉴는 재료 설정을 제공합니다. 언리얼 엔진이 기본적으로 해제하므로 „높이“, „빗 지도“, „뿌리, 분산 및 팁“ 토글을 선택합니다. 이제 이러한 텍스처가 콘텐츠 브라우저에 표시됩니다. 곧 Witcher 3 게임은 엔비디아 헤어 웍스 기술을 사용합니다. E3에서는 실시간 모피 시뮬레이션의 미리보기가 표시되었습니다. 한편, 자료를 만드는 데 문제가 있거나 언리얼 엔진 4 포럼 스레드를 방문하는 데 문제가 있는지 알려주시면 엔비디아 헤어웍스 1.1을 사용하여 긴 머리를 시뮬레이션하고 실시간으로 렌더링하는 🙂 도움이 될 것입니다. 고품질 버전은 약 500k 머리를 사용하고 있습니다. 여기를 클릭하면 더 많은 비디오뿐만 아니라 약 22k 머리카락이있는 버전을 볼 수 있습니다. 저는 4개월 전에 언리얼 엔진의 이방성 반사 헤어 소재를 만들었는데, 여기에 공유하고 싶습니다. 이제 DirectionalAni_Offset 그늘기를 헤어 샤더로 바꾸기 위해 몇 가지 수정이 필요합니다.

아래 그림의 마스터 재료 출력 노드를 두 번 클릭합니다. „샤딩 모델“을 „머리카락“으로 변경합니다. 그런 다음 접선 공간 법선을 확인합니다(아래 그림 왼쪽 아래). 아래 그림과 같이 일반 입력이 접선으로 변경된 것을 볼 수 있습니다. NVIDIA 헤어웍스를 사용하면 모발과 털에 생명을 불어넣을 수 있습니다. HairWorks를 통해 NVIDIA는 모피 및 긴 머리 자산의 작성, 렌더링 및 시뮬레이션에 대한 지원을 추가했습니다. HairWorks는 렌더링/시뮬레이션에 DX11을 사용하기 때문에 모든 DX11 지원 GPU에서 실행할 수 있습니다. 엔비디아 헤어웍스는 라일리와 늑대의 역동적인 모피 시뮬레이션에 사용되었습니다.

각 모피 자산에는 약 400-500K 머리카락가닥이 있습니다. 이러한 머리카락의 대부분은 시뮬레이션되고 추가 테셀레이션에 대한 기초를 제공하는 약 10K 가이드 머리카락에서 GPU 내부의 즉석에서 동적으로 생성됩니다.


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